酒馆AI剧本最难写的是结局:怎么让不同的选择走到不同的终点?最省事的办法是借用视觉小说的思路:在剧情里放几个“记分点”,每次你做出关键选择,AI 就在段末更新一组数值,比如好感、信任、危险度;到了终章,由这些数值决定走哪一条结局。这样做的好处是结局有因可循,不会因为最后一句话说得好听就直接跳到大团圆。下面给三套配方,从简单到复杂。

为什么不能只说“请给我多个结局”

只在提示词里写“这个故事有多个结局”,AI 一般会在最后临场决定,结果往往是你前面怎么选都差不多。多结局需要两样东西:过程中的记录和终章的判定条件。记录让每次选择都有分量,判定条件让结局不由 AI 的心情决定。

配方一:单一好感值(适合恋爱线)

多结局配方一 · 单一好感值
你在扮演角色的同时,暗中记录她对我的好感值,初始为 50,范围 0 到 100。 - 每段回复结尾用〔好感 X〕标注当前数值。 - 我体贴、守约时 +5 到 +10;冷落、失约时 -5 到 -15;数值变化要和剧情相符。 - 聊到第 30 轮左右进入终章: 好感 80 以上 → 告白结局;50 到 79 → 朋友结局;50 以下 → 分别结局。 - 终章开始前不要提示我数值对应什么结局。

可替换部分:数值名称、加减分规则、终章轮数。常见错误:加分规则写得太宽,什么都 +10,两三轮就满了。建议单次变化不超过 15。

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配方二:双数值交叉(适合冒险线)

多结局配方二 · 双数值交叉
本剧情记录两项隐藏数值:信任(同伴对我)和危险(追兵对我们的掌握程度),都从 0 开始。 - 每段末尾标注〔信任 X | 危险 Y〕。 - 终章判定: 信任高、危险低 → 一起逃出; 信任高、危险高 → 同伴为我断后; 信任低、危险低 → 我独自离开; 信任低、危险高 → 被同伴出卖。 - 判定以“高于或低于 50”为界。

两个数值交叉出四种结局,组合感比单一数值强很多。可替换部分:两项数值的含义。常见错误:两个数值高度相关(比如“好感”和“亲密”),四个结局就只剩两个。

配方三:关键选择旗标(适合悬疑线)

多结局配方三 · 关键选择旗标
本剧情有三个关键选择点,我做选择后,在段末用〔旗标〕记录: A:是否打开了地下室(开 / 未开) B:是否把日记交给警方(交 / 未交) C:最后一夜是否留在宅子里(留 / 走) 终章按旗标组合决定结局: - 开 + 交 + 走 → 真相大白 - 开 + 未交 + 留 → 成为下一任看守者 - 未开 + 任意 → 平静但留有疑问的结局 其余组合由你按逻辑选择最接近的一条,并在终章说明依据。

旗标比数值更直白,适合有明确分岔点的故事。常见错误:旗标太多,组合爆炸。三个旗标、四到五个结局已经很丰富。

让数值不丢的三个做法

问题 做法
聊久了 AI 忘记当前数值 要求每段末尾都标注,丢了就从最近一次标注接着算
数值涨得太快 在配方里写明单次变化上限
终章被提前触发 写清终章的轮数或剧情条件

把判定规则写进世界书,用“终章”“结局”作为触发词,到最后一幕时规则会被自动带进来。

结局本身怎么写得有分量

结局不是一句“你们幸福地生活在一起”就完了。好的结局通常有三层:先回收前面埋下的一个细节,比如第一章她随手给你的那把伞;再交代人物最终的处境;最后留一个余韵,让人愿意换个选择再玩一遍。坏结局也一样要认真写,它往往比好结局更让人记住。可以在每个结局的基调说明里注明“要回收的细节”,AI 就知道该从哪里收线。

另外,结局数量不必贪多。三到五个、彼此差别明显,比七八个只差一句台词的结局更有重玩价值。

在合欢AI 上的用法

在“创作”里给角色写好人设,把配方贴进提示词或世界书;每个结局的收尾也可以先写成条目,触发后 AI 会照着结局基调写。会话保存在云端,同一个剧本换一个选择重开一局,就能把所有结局都走一遍。

延伸阅读:想先看看整体玩法,可以回到酒馆AI网页版首页;同站还有酒馆AI宫斗剧本和酒馆AI规则怪谈,可以接着看。

常见问题

酒馆AI多结局怎么设计才不会显得生硬?

数值只在段末标注,正文里不提;结局判定前也不剧透条件。玩家感觉到的是“我的选择有后果”,而不是“我在刷分”。

可以让玩家看到数值吗?

看你想要的体验。恋爱线隐藏会更有悬念,攻略型的玩法公开数值更有掌控感。两种都只需要改一句“是否标注”。

结局写好了,AI 却自由发挥怎么办?

把每个结局写成一两句的基调说明放进世界书,终章触发时会被带进上下文。说明越具体,偏离越少。

关于本文:由合欢AI 内容团队整理,最后更新于 2026-10-29。文中产品能力以合欢主站内实际提供为准;第三方产品名称归其各自所有者。